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 El origen de Metroid, Documento sacado de N-Retro
Mazarbul
Posted: Sep 20 2006, 05:08 PM


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El Origen de Metroid


A lo largo de los años, la saga Metroid nos ha divertido durante horas y horas con sus más de 5 entregas. Su popularidad ha ido en aumento hasta hacer de Metroid una saga de renombre. ¿Pero la gente sabe realmente el origen de esta saga?


ANTECEDENTES

A la hora de hablar de los orígenes de una saga como Metroid es inevitable hacer cierta referencia a la historia del Research & Development 1 de Nintendo (R&D1), el primer estudio que la compañía de Kyoto dedicó al desarrollo de videojuegos y creadora de la saga que aquí nos ocupa, que de hecho se ha convertido en la principal seña de identidad del estudio desde que salió a la venta allá por 1986. El R&D1 fue creado por Hiroshi Yamauchi a principios de los 70, y dedicó sus primeros años a trabajar bajo la dirección de un recién llegado Gunpei Yokoi en el desarrollo de algunos juguetes eléctricos como la 'Ultra Hand' o el 'Love Tester'. Sin embargo, Nintendo no tardó mucho en decidirse a entrar en el mundo del ocio electrónico. El estudio de Yokoi fue entonces el responsable de crear los juegos que funcionarían en el hardware diseñado por otros dos estudios formados algo más tarde, los R&D2 y 3.

La Famicom fue lanzada en 1983, y con ella las conversiones de títulos arcade no se hicieron esperar. Juegos como Balloon Fight, Ice Climbers, Excitebike, Urban Champion e incluso un Donkey Kong (el cual le sirvió al joven Miyamoto para conseguir un estudio propio), llegaron pronto a la primera consola doméstica de Nintendo. Juegos hoy míticos como Duck Hunt, Wild Gunman y Hogan's Alley (que hacían uso de la versión doméstica de la Light Gun) llegaron a las casas japonesas no mucho después. El R&D1 era entonces el mayor estudio de Nintendo, y en consecuencia la responsabilidad de surtir de juegos a la Famicom recaía enteramente sobre ellos. Sin embargo al equipo le seguía faltando ese título que se convirtiera en emblema de su estudio, esa licencia de éxito que la división de Miyamoto había logrado con Mario Bros unos años antes. En un intento por solucionar esto, Gunpei Yokoi se embarcó en la producción de los dos juegos más ambiciosos en los que habían trabajado hasta ese momento, y que supondrían el origen de los mejores años del grupo. Bajo la dirección del que se había convertido en uno de los hombres fuertes de la división, Satoru Okada, comenzó el desarrollo en paralelo de estos dos proyectos dejando el diseño de cada uno en manos de Inusawa y Makoto Kanoh. El trabajo del primero dio lugar a Kid Icarus. Las ideas del segundo dieron vida a Metroid.

Los dos juegos utilizaron como soporte el Famicom Disk System (FDS), la unidad de discos que se acoplaba a la versión japonesa de nuestra NES y que acaparó la mayor parte de los proyectos de Nintendo durante los dos años siguientes. Los discos del FDS contaban con una mayor capacidad que los cartuchos que se venían utilizando habitualmente en la Famicom, lo cual resultaría muy beneficioso a la hora de trabajar en un juego de la envergadura del que tenían en mente, y al mismo tiempo era mucho más barato de producir y distribuir. Lamentablemente, y a pesar de que el nuevo sistema fue realmente popular durante un tiempo (llegaron a venderse hasta 2 millones de unidades del lector de discos), éste murió prematuramente apenas unos años más tarde debido a la rápida evolución de la tecnología ROM que se utilizaba en los cartuchos. Una vez que éstos alcanzaron una mayor capacidad a precios relativamente asequibles, los discos perdieron gran parte de su atractivo antes de que su uso pudiera haberse generalizado. Por lo tanto algunos de los juegos más importantes lanzados en formato FDS fueron trasladados años más tarde al formato cartucho clásico para no limitar la parcela del mercado que podía adquirirlos. Lamentablemente, con Metroid, a diferencia de otros como Zelda, no lo hicieron, lo que terminó repercutiendo en los niveles de ventas que el juego logró alcanzar. Sin embargo, y a pesar de no alcanzar los niveles de popularidad de Zelda o Mario, Metroid se convirtió de inmediato en una de las franquicias más queridas de Nintendo, y con su distribución en occidente algunos años más tarde llegó a ser indiscutiblemente uno de sus principales valores.

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Samus logró popularidad rápidamente


LOS CREADORES REALES

A pesar de que popularmente se reconoce al mismo Gunpei Yokoi como creador de la saga Metroid, realmente su contribución no fue tan decisiva como la de otros miembros de su equipo. La creación de Metroid fue obra fundamentalmente de cuatro personas: Makoto Kanoh, Yoshio Sakamoto, Hirokazu Tanaka y Hiroji Kiyotake. De entre ellos, la aportación de Makoto Kanoh fue la más decisiva. Fue él quien ideó la línea argumental que seguiría el juego, quien perfiló el personaje de Samus Aran y el universo Metroid en general. Fue él quién comenzó a desarrollar ese peculiar sistema de juego que ha caracterizado a la saga hasta hoy. Kanoh fue el ideólogo de un juego que resultó revolucionario en su época.
"Realmente no puedo recordar un solo juego que nos inspirara o influenciara de alguna forma cuando creamos Metroid, incluso aunque muchos encuentren ciertos parecidos con Zelda en la forma de hacer evolucionar al personaje y plantear puzzles durante el juego"

Sin embargo no se debe subestimar la repercusión que el trabajo de otros miembros del grupo tuvo sobre el resultado final. Si fue Makoto Kanoh quien dio las primeras pinceladas de lo que sería el universo Metroid, Hiroji Kiyotake fue el encargado de dar vida a las ideas de éste. Kijotake no solo fue el creador del personaje de Samus y quien dio con el diseño final de los Metroid, sino que contribuyó de forma decisiva a la implantación del estilo visual del juego, que junto con la excelente banda sonora de Hirokazu 'Hip' Tanaka, ayudó a formar esa atmósfera tan característica que siempre ha sido seña de identidad de la saga. Kiyotake incluso llegó a dirigir su propia entrega de Metroid cuando se decidió desarrollar la primera secuela del juego para la Game Boy original, y todavía hoy sigue trabajando en las entregas 2D de la serie además de ser uno de los principales responsables de otros juegos del R&D1, como la serie Wario (que es además otro de sus personajes).

"Intentamos recrear un tipo de atmósfera que entonces sólo era posible experimentar en una sala de cine. Prestamos mucha atención a la forma en que esa industria funcionaba. Incluso aunque ninguno de los miembros del equipo habló directamente de Alien durante el desarrollo de Metroid, sé que la atmósfera de esa película nos afectó en cierto modo. Es una película fantástica, y desde luego una de nuestras mayores fuentes de inspiración"

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Alien fue la referencia al crear Metroid

Tan importante como el trabajo de éstos fue la intervención de Yoshio Sakamoto, que llevaba años trabajando en el diseño de los juegos arcade de Nintendo y encontró su gran oportunidad cuando le encargaron desempeñar las funciones de dirección en el proyecto Metroid. Escribió en último término el guión definitivo del juego y trabajó en el diseño de niveles, un aspecto por el cual Metroid es recordado todavía hoy como un ejemplo de no linealidad, de como darle al jugador total libertad de movimientos dentro de un entorno cerrado. Ahora que Kanoh ha abandonado el R&D1 para trabajar en SPD (otra división dentro de Nintendo), Sakamoto es el máximo responsable de la saga. Escribe todos los guiones, se encarga directamente del desarrollo de las entregas 2D desde Super Metroid y mantiene una comunicación constante con Retro Studios para supervisar la marcha de los Metroid Prime.

"Nunca sabías qué te podía esperar detrás de la siguiente puerta o más allá del próximo ascensor. Creamos Metroid para que el jugador se sintiera precisamente de esa manera. Le forzamos a que se preparara para la siguiente sorpresa desarrollando nuevas técnicas, buscando nuevos ítems y perfeccionando el uso de las nuevas armas que iba adquiriendo. Era importante para nosotros que el jugador pudiera identificarse con la protagonista del juego, Samus Aran. Queríamos que sintieras que de verdad te encontrabas explorando el planeta Zebes".


By Mazarbul: Información sacado de www.n-retro.com


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"Vacía tu mente, se amorfo, sin forma, como el agua
Si pones agua en una botella, el agua se convierte en la botella
Si el agua está en la tetera, el agua es la tetera
Se agua, amigo mío"

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